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sexta-feira, 11 de agosto de 2017

25 anos após o lançamento de Mortal Kombat

Qual é a história sobre os 25 anos após o primeiro Mortal Kombat que a equipe do jogo tem para nos contar? Queremos saber o que se passava naqueles tempos quando o primeiro MK foi lançado. Bom, Ed Boon e Daniel Pesina falaram um pouco sobre como foi a experiência de produzir um dos jogos de luta e de violência explicita mais famosos do mundo, já que naquela época os consoles eram voltados para jogos infantis.
E tudo isso você acompanha traduzido aqui no nosso blog!


Ed Boon, co-criador, e Daniel Pesina, que interpretou personagens como Sub-Zero e Johnny Cage, tem perspectiva de como foi a controvérsia naqueles anos, e rever a controvérsia sobre título de conteúdo violento lançado em 9 de agosto 1992.

O início da década de 90 marcou um antes e depois no gênero de jogos de luta. Porque o sucesso de Street Fighter em suas duas primeiras edições, tenta digitalizar personagens lutadores, assim como os da série Fatal Fury, os fãs testemunharam como estes jogos abriram o caminho para outros títulos, mais ou menos aplausos, que sustentam a base de um gênero que continua até hoje. Mas um deles era diferente dos outros. Lançou um 09 agosto de 1992, Mortal Kombat não só chamou a atenção para a sua proposta em termos de gráficos, mas também um nível de violência explícita nunca antes visto em um jogo de vídeo game.

Foi em 1991, quando Ed Boon e John Tobias decidiram criar sua própria saga, ainda considerando as limitações técnicas da época foi motivada longe dos gráficos coloridos e códigos de honra de Street Fighter, mostrando um mundo pós apocalíptico e cheio de referências ao submundo. Originalmente lançado para as máquinas arcade, as diferenças eram enormes, tanto nos gráficos e jogabilidade. O mais impressionante era a possibilidade de liquidar o lutador derrotado no final da luta, com várias opções como puxar o coração, decapitar, arrancar sua cabeça e coluna vertebral, eletrocutar ou queimá-lo vivo. Foi assim que os "Fatalities" tornaram-se mundialmente famosos, e se tornaram a marca registrada da série, todos adicionando à mensagem "Finish Him", o que levou os jogadores a matar seus oponentes.

Boon (53 anos), programador, engenheiro e escritor, disse que "apesar das limitações técnicas da época projetamos sempre alguma coisa. Nós éramos apenas um grupo de vinte e poucos anos que queria fazer um jogo, e éramos fãs de filmes como ''Enter the Dragon'' (Operação Dragão, 1973), ''Bruce Lee'' e ''Big Trouble in Little China'' (Resgate em Chinatown, 1986). Todos estes filmes mostravam violência 'louco sobrenatural', e só queria fazer um jogo que era assim. O resultado final foi a nossa versão daqueles filmes", diz ele.

Daniel Pesina (57 anos), conhecido por representar Johnny Cage, Sub-Zero, Scorpion, Reptile, Smoke e Noob Saibot, tinha 32 anos quando seu amigo John Tobias o chamou para integrar o projeto: "Quando John me chamou, nunca mais nós pensamos sobre as limitações. Nós só tivemos de lidar com movimentos físicos especiais para o jogo, e fui em frente pensando que era um pequeno trabalho".
"Tivemos uma excelente vista do jogo, originalmoente pensando em fazer com que pareça mais com um filme, e estamos inspirado no jogo Dungeons & Dragons (D & D), mas queria algo mais suave. Então, começamos a desenvolver o jogo que tem mais ideias, e foi quando sabíamos que teria limitações técnicas. Naquela época, John e Ed trabalharam juntos para levar o projeto adiante".

"Havia cinco programadores no jogo e dois artistas. Entre eles trabalharam a parte técnica. Eu trabalhei em gravações durante três dias, enquanto John e Ed trabalharam durante seis semanas com o resto, focando os movimentos e o roteiro" diz ele, acrescentando que: ''foi apenas um pequeno jogo de arcade, e fizemos o melhor que podíamos''.

Assim, o passo óbvio era trazer os fatalities horríveis nas adaptações dos consoles, mas era algo que traria várias consequências. Em 1993, a Nintendo estava se preparando para lançar a versão Super Nintendo, disponível no mercado para um par de anos atrás. Embora naquela época a marca japonesa que visa jogos com um perfil de criança como Super Mario, era anexado ao da aceitação dos pais, o sucesso do título era mais forte e considerando a ausência de uma classificação que dizia para os compradores que o título continham violência gráfica explícita e realista, foi necessário fazer algumas mudanças: incluindo poeira cinzenta e suor em vez de sangue, "fatalities" foram substituídos por um movimento maçante que só derrubava o oponente, cabeças decapitadas foram removidas, os corpos desmembrados e outros, ''limparam''os cenários macabros.

No entanto, os esforços da Nintendo foram em vão. Seu rival, Sega Genesis teve o mesmo jogo publicado, mas os jogadores menos inofensivos foram permitidos a acessarem a versão original sem censura. O resultado? A versão da Sega de Mortal Kombat vendeu cinco vezes mais do que seus concorrentes.

Neste cenário, a controvérsia não diminuiu. O jogo entrou em um direito de remover uma indústria pouco adormecida agora, e as capacidades gráficas dos consoles ajudou adolescentes e adultos interessados na área, com títulos como Night Trap (jogo de horror interativo onde houve assassinatos de mulheres), O Clássico Doom (violenta e acusado de conteúdo diabólico), e Lethal Enforcers (sangue e atirando em inocentes), como uma ponta de lança para a indústria, satanizaram a mídia levando mais a sério, mas, também acusando-os de glorificar a violência livremente. Foi neste contexto que coincidentemente a versão sem censura da saga caiu nas mãos do filho de um chefe de gabinete do senador Joe Lieberman, que viu o jogo e ficou impressionado com o realismo das mortes, e decidiu agir.

Assim, em 1 de dezembro de 1993, Lieberman denunciada pelo senador Herb Kohl a influência corruptora sobre os jovens dos Estados Unidos, porque os jogadores tinham "para desfrutar de tortura sádica e a crueldade". Cinco meses depois, o congresso estabeleceu a criação do Entertainment Software Rating Board (ESRB), regulador que classifica o conteúdo de jogos de vídeo, produtos e filmes, e atribui uma categoria dependendo do seu conteúdo. Sua primeira "vítima" foi Mortal Kombat, que, juntamente com os outros jogos acima mencionados e aqueles que viria a incluir futura classificação M (Mature ou maduro em português), sendo vendidos ilegalmente para os menores. Este sistema de classificação se tornou um governante, e hoje continua.

Ed Boon, que era o principal convidado do evento de videojogos Festigame, realizado neste fim de semana em Santiago, aponta para Mortal Kombat, foi apenas uma desculpa para não reconhecer a falta de indústria ''Na verdade, a objeção principal era o fato de que um jogo violento não terá um regulamento, enquanto a música ou filmes. Tal era o problema até que o jogo apareceu. Uma vez que o regulamento estava disponível, esqueceram toda a confusão por causa da violência''

"No início, desenvolvemos o jogo para ser lançado exclusivamente em 2000 nas máquinas de arcade. Nunca pensei que chegaria às casas e audiências mais jovens para que ele realmente implicasse a violência. Porque quando você vai para um arcade, você sempre vê adolescentes ou adultos, audiência para o qual foi concebido o jogo", acrescenta Pesina, que também participou do Festigame em 2013.

"Acho que os políticos querem culpar os problemas em vez de si mesmos. A nossa sociedade realmente mudou, e eles sempre procuram culpar os videogames violentos como sentença''

Mas esta controvérsia diz respeito não apenas o primeiro Mortal Kombat. Nestes 25 anos, mais de 20 jogos da franquia têm sido objeto de dezenas de estudos que procuram vincular a violência nos jogos de vídeo game, e como os jovens passam sobre as suas experiências na vida real, bem como acusações de influência indireta, alguns em vários assassinatos e tiroteios nos EUA. Ainda assim, é demonstrado que a violência vende: a mais recente edição do jogo em 2015 vendeu 5 milhões de unidades, e a saga completa acumula 37 milhões em todo o mundo.

Quanto aos sangrentos "fatalities", a capacidade gráficas de consoles atuais fez o cruzamento das imagens, e é cada vez mais explícitas. Ainda assim, Ed Boon diz que são auto-limitadas, "nós normalmente lançamos grandes reuniões onde as ideias eram discutir quais fatalities seriam melhor para o próximo jogo. Se eu já me autocensurei? Sim. Muitas vezes já dissemos, 'Eu acho que nós fomos longe demais desta vez."

"Mortal Kombat agora está completando 25 anos, o que é quase a metade da minha vida. Estou um pouco assustado em pensar que tem sido há tanto tempo", conclui.

Fonte: latercera.com
Postagem Original

sábado, 5 de agosto de 2017

Diretor de Mortal Kombat: A Aniquilação fala sobre a reinicialização de James Wan

O diretor John R. Leonetti, responsável pelo filme Mortal Kombat: A Aniquilação comentou sobre o novo filme reboot da saga dirigido por James Wan. A notícia foi divulgada ontem pelo ''@MKDAN'' via Twitter, e publicada pelo site Flickeringmyth no dia 31 de Julho, e lógico que eu não poderia deixar de trazer tudinho traduzido para vocês Kombatentes!
Veja a entrevista completa bem abaixo:

James Wan está atualmente na Austrália e Inglaterra a dirigir o filme de Aquaman, mas outra adaptação em seu prato é a reinicialização da ação ao vivo de Mortal Kombat. Wan foi anunciado como o produtor no filme em agosto de 2015, com Simon McQuoid em negociações para dirigir. Nem muito foi dito no filme desde então, mas falamos com alguém que sabe muito sobre os filmes anteriores para sua tomada no projeto.

John R. Leonetti (Annabelle) foi o diretor de fotografia junto de Paul William em Mortal Kombat: O Filme de 1995 de Anderson, e foi promovido para a cadeira do diretor a pedido do produtor Lawrence Kasanoff para a sequela Mortal Kombat: Annihilation. Leonetti tem um incrível catálogo de filmes em vários gêneros, mas recentemente trabalhou como diretor de fotografia nos filmes de James Wan Insidious e The Conjuring, o que levou-o a obter o assento do diretor no spin-off Annabelle.

"Nós não conversamos há algum tempo, mas falamos sobre isso", disse Leonetti sobre sua relação com Wan. "Eu acho que os videogames são enormes e a reinicialização era inevitável. Eu só espero que desta vez James ponha uma inclinação diferente sobre ele. Eu acho que ele vai se divertir muito. Eu duvido que eu tenha algo a ver com isso."

No livro ''Lights, Camera, GAME OVER: Como os Filmes de Videogame são feitos'', Anderson e Kasanoff falaram sobre como Leonetti não teve um ótimo tempo direcionando a Mortal Kombat: A Aniquilação e como a produção era difícil . Enquanto Mortal Kombat ganhou US$ 114 milhões, a sequela fez apenas US$ 51 milhões em todo o mundo. No livro, Kasanoff revelou que o filme foi lançado inacabado. "Estou lhe dizendo que os efeitos nesse filme não são os efeitos finais", admite Kasanoff. "Eu nunca disse que alguém levaria o filme e afirmaria que era bom o suficiente. Nós nunca terminamos esse filme. Mas o estúdio disse: "não nos importamos''. Nós sacrificamos a qualidade para os negócios ".

O novo filme do Mortal Kombat ainda não possui uma data de lançamento.

sexta-feira, 4 de agosto de 2017

Há chances de um personagem brasileiro em Mortal Kombat!

O canal oficial da WB Games Brasil acabou de lançar um vídeo com Ed Boon respondendo algumas perguntas feitas pelos fãs brasileiros do Mortal Kombat, e logo no início tivemos a seguinte pergunta:
Ed Boon respondeu: ''COM CERTEZA. Nós tivemos um pouco de influência brasileira no nosso último jogo, Mortal Kombat X, como Kung Lao Gaúcho, os trajes brasileiros para Johnny Cage e Liu Kang. Ficamos muito satisfeitos com a recepção que tiveram. Não me surpreenderia se essa tendência continuar.''
Minha nossa, imagina só um personagem brasileiro no melhor jogo de luta de todos os tempos!

Ele também disse que não há muitas chances de termos um Mortal Kombat vs Injustice ou MK vs DC Universe 2, pois segundo ele são jogos bastante diferentes e já bem estabelecidos. Sendo assim eles preferem deixar estes dois jogos separados por enquanto.
E novamente Boon disse que seu personagem favorito do Mortal Kombat é SCORPION! E também disse que o seu personagem favorito de Injustice é Flash.

Ed respondeu: ''Com certeza. Já conversamos muito sobre isso, mas no momento, tanto Injustice quanto Mortal Kombat são grandes sucessos, o que nos deixa muito ocupados. Mas nunca se sabe, talvez um dia.''

EB: ''De longe, a maior diferença de 1992, ou até antes, para hoje em dia, é o tamanho da equipe. O primeiro Mortal Kombat teve uma equipe de 4 pessoas e demorou 8 meses para ficar pronto. Mortal Kombat X teve o envolvimento de mais de trezentas pessoas. E demorou cerca de 2 anos para criar esse jogo. Isso lhe dá uma ideia de dimensão das coisas. Os jogos são bem maiores do que eram antigamente.''

ASSISTA O VÍDEO COMPLETO:

Veja também no Youtube: https://youtu.be/DsroB24a3tc

quinta-feira, 15 de junho de 2017

Ed Boon fala sobre as chances de um novo Shaolin Monks

Ed Boon esteve presente no E3 2017 para comemorar os 25 anos de Mortal Kombat, e no evento ele deu entrevista respondendo perguntas e comentando algumas curiosidades e histórias que já lhe aconteceram durante sua jornada com a saga. Em um momento da entrevista ele disse que o jogo ''Mortal Kombat: Shaolin Monks'' não seria o último jogo deste estilo que sua equipe iria produzir, dito isso, o criador deixou bem claro que provavelmente teremos um segundo jogo para Shaolin Monks. Veja:

"Foi o Mortal Kombat que mais vendeu até a época", explicou Boon, reforçando que o game remexeu com os padrões da equipe até o momento. "Nós sempre olhamos para aquele jogo e em nossas cabeças sabemos que não será o último que iremos fazer''.

Boon também comentou muito sobre a sua carreira e o desenvolvimento dos primeiros títulos da série durante o painel. Ele lembrou que tudo antes era feito em um "fundo de garagem'', com pessoas passando pelos corredores sem parar. Além de se declarar um grande fã de Street Fighter, ele lembrou que o destaque de Mortal Kombat era o seu visual mais realista enquanto a série da Capcom era mais desenhada. "Isso chamava a atenção das pessoas", explica.

Depois do primeiro Mortal Kombat, Boon lembrou que queriam fazer um jogo da série Star Wars, mas que o chefe deles cortou com a ideia. E foi a partir de Mortal Kombat 3 que eles ficaram extremamente cuidadosos, pensando em introduzir novos personagens junto dos clássicos. "Não queríamos estragar o jogo", recorda. Ele sempre teve ideias de trazer novidades para os jogos, mas nem sempre elas foram concretizadas. Em Mortal Kombat Deadly Alliance, por exemplo, ele queria um modo para até seis cabines de fliperama conectadas simultaneamente. Logo mais, ele reforçou que seria ótimo ter um modo de cinco-contra-cinco em Mortal Kombat.

"Adoraria ver times competindo como se fosse um MOBA", finalizou.''

→ Entrevista com Ed Boon completa ←

Fonte: Theenemy

segunda-feira, 22 de maio de 2017

Oren Uziel - Reboot do novo filme de Mortal Kombat

Nesta última Quinta-Feira (18), o escritor Oren Uziel falou em uma entrevista feita pelo site Collider sobre o novo filme do Mortal Kombat que está sendo desenvolvido, e sobre sua ligação com o projeto de Mortal Kombat Rebirth. O filme conhecido como Mortal Kombat: Reboot ainda não tem uma data específica de lançamento. Acompanhe esta entrevista exclusiva bem aqui em nosso blog.

- Collider: Filmes de videogame são notoriamente difíceis de quebrar, mas Hollywood tem vindo a desenvolver um terceiro filme de Mortal Kombat há muitos anos. O popular jogo de luta chegou pela primeira vez ao grande crã em 1995, que foi seguido pela sequela de Mortal Kombat: Annihilation em 1997, mas há apenas alguns anos a Warner Bros começou a desenvolver uma adaptação para o cinema que, infelizmente, ainda não foi lançada . Mais recentemente, o cineasta James Wan - que está atualmente dirigindo Aquaman - assinou para produzir a reinicialização do Mortal Kombat, e em novembro o diretor de comerciais Simon McQuoid veio a bordo para dirigir.

Mas o primeiro escritor sobre este projeto, anos atrás, foi Oren Uziel. Eu recentemente tive a chance de falar com Uziel em antecipação ao lançamento de sua estréia como diretor, o thriller policial Netflix Shimmer Lake (que estará disponível no dia 9 de junho), e o roteirista explicou sua longa história com a propriedade Mortal Kombat.

- Uziel: Eu tenho uma longa história com esse projeto Mortal Kombat. Foi a primeira coisa que me contrataram. Depois que Shimmer Lake saiu pela cidade, eu levei muitas reuniões e um dos primeiros trabalhos que recebi, e acabei ficando sem escrever, escrevi Mortal Kombat para a Warner Bros. Mas o cara que me contratou saiu da empresa antes mesmo de nós completarmos a documentação. Então, era como um trabalho que existia e depois desapareceu, era o esmagamento da alma. Mas Kevin Tancharoen, que eu acho que também estava tentando dirigir o filme antes que ele fosse embora, ele me ligou e disse: 'Ei, você estaria disposto a escrever um curta que eu lançaria, porque eu acho que há algo aqui, eu acho podemos convencer a Warner Bros a fazê-lo.

(Esse curta-metragem foi Mortal Kombat: Rebirth, que decolou na internet e estimulou uma série digital sobre Machinima)

- Uziel: Eu acabei escrevendo um curta para ele que ele lançou e ele se tornou algo grande, e eu sei que ele usou isso para convencer Machinima a fazer a série digital que eu não tinha nada a ver com isso. Em seguida, depois de uns dois anos que a New Line veio a bordo para realmente fazer uma versão de recurso novamente. E foi nesse ponto que Kevin ligou e a New Line chamou e disse: 'Ei, você estava lá no começo, você quer voltar?' Eu disse, 'Claro', então eu escrevi um recurso que foi a base do que o filme de Mortal Kombat será, mas está chutando ao redor por um pouco agora. Eu sei que James Wan veio para produzir, de modo que para mim foi um bom sinal de que talvez as coisas estavam se aquecendo novamente, mas além disso eu realmente não sei os detalhes.

(Não está claro se o script de Uziel permanece na versão do filme atualmente em desenvolvimento, mas ele descreveu o tom de sua opinião sobre o material, e é muito bom)

- Uziel: Bem, e mais uma vez não sei o que resta disto, mas sei que ia ser - é quase como se você pegasse Os Vingadores, ou se você tomasse um enredo como esse e o colocasse em uma espécie de disco rígido -R, com bastante violência como no mundo de Mortal Kombat. Foi um pouco disso, foi um pouco de uma história do tipo Wanted, que reuniu um bando desses personagens e apenas puxou socos, e tinha um tom que ainda era divertido, mas muito escuro.

segunda-feira, 15 de maio de 2017

SO NERD - Entrevista com Daniel Pesina

A pouco tempo, mas precisamente mês passado, Daniel Pesina esteve no Brasil participando do evento VideoGameShow onde ele iria encontrar todos os fãs brasileiros de Mortal Kombat. No evento o mestre Pesina levou um curto papo com os fãs da ''So Nerd'' conversando coisas que nós fãs de Mortal Kombat sempre temos curiosidades em saber. Veja a entrevista completa bem abaixo!

''O So Nerd fez uma entrevista bem divertida com ninguém menos que Daniel Pesina, o cara que interpretou alguns dos personagens famosos do Game Mortal Kombat. Entre eles: Johnny Cage, Scorpion, Sub-Zero entre outros.''

Daniel Pesina também esteve no México visitando todos os fãs de Mortal Kombat do país. Se você acompanha a nossa fanpage do Facebook já está sabendo da notícia, caso não, veja agora tudo sobre a presença dele no evento acessando as redes sociais abaixo com mais o anúncio do evento!

- Twitter Daniel Pesina
- Mortal Kombat - Notícias (Facebook)
- Anúncio do Evento

quarta-feira, 22 de março de 2017

Documentário da Midway

O chamado ''Insert Coin Doc: Midway 90's Revolution'' é um instrumentário que relata sobre a história da Midway produzido pelo ex-funcionário da empresa, Josh Tsui.

O Instrumentário já está em estágio de edição, e incessantemente o intérprete efetua algumas atualizações sobre o progredimento do projeto, como a mais recente que foi realizada no dia 17 de março. Todo esse planeamento está em fase de andamento e sendo patrocinado por uma diligência no Kickstarter. Infelizmente ainda não se sabe a data de lançamento, mas todos já sabiam que Mortal Kombat sem dúvidas não iria ficar de fora desta enorme concepção.

A imagem acima mostra o processo de andamento do instrumentário.

Vídeo falando sobre o documentário

"Esta foi uma época incrivelmente incrível nos jogos, e ter alguém de dentro como Josh para fazer isso é verdadeiramente sem precedente." - Eugene Jarvis, Proprietário da Raw Thrills, Criador da Robotron, NARC, Cruis'n USA

"Mortal Kombat não poderia ter acontecido em qualquer outro lugar que Midway Games nos anos 90. É emocionante ver a história daquela era histórica sendo contada nos arcades." - John Tobias, co-criador de Mortal Kombat e SmashTV.

"Midway me apresentou a uma mistura caótica de gênios, loucos, heróis e vilões ... E esses eram apenas os funcionários com quem eu trabalhei!" - John Vignocchi, vice-presidente de Produção Disney Interactive, ex-fã-garoto dos anos 90 internado na Midway Games '98 - '08

"Nos anos 90, a Midway não fazia jogos de arcade tanto como fenômenos. A associação de talentos e sucessão de hits eram impressionantes. Eu estou ansioso para ver Josh contando todas as histórias que ninguém queria contar no registro em The Time!" - Dan Amrich, ex-jornalista de jogos e autor de Critical Path

"Josh manteve-se um campeão da Midway e de seus jogos, mesmo depois de muito tempo de seu mandato. Este documentário tem sido algo que só alguém com sua paixão pode fornecer e eu sei que não posso esperar para ver o produto final" - Patrick McCarron, Fundador O Reino de Mortal Kombat.

                                                                  O Documentário

''Eu comecei minha carreira de desenvolvimento de videogames na Midway no início dos anos 90 e realmente defini o tom para os próximos 20 anos da minha vida profissional. Este foi um momento incrível para estar em jogos de vídeo e a Midway estava fazendo história em um jogo de cada vez.

Imagine entrar em seu primeiro emprego e trabalhar com os criadores de Robotron, Mortal Kombat e NBA Jam. Todos produzidos em uma área degradada de espaço na parte de trás de uma fábrica de pinball. Eles estavam no limite de se tornar lendas, debate entre alguns dos maiores sucessos na história dos jogos de vídeo game.''

                        John Tobias, co-criador de Mortal Kombat discuti as origens de Mortal Kombat.

A Midway na década de 90 foi um asilo insano administrado pelos presos! Eles estavam no limite de se tornar lendas, debates entre alguns dos maiores sucessos na história dos jogos de vídeo game e inventando-o conforme avançavam.

Tradução da Imagem: ''Os produtores de Van Damme estavam analisando para licenciar o Soldado Universal. Mas estávamos apenas interessados em Van Damme.'' - John Tobias

Um pesadelo para os altos, mas uma bênção para os jogadores, Midway ofereceu um ambiente irrestrito - sem gestão, sem produtores, sem regras. Cada equipe levaria a pepita de uma ideia e apenas correr com ela, às vezes não percebendo que eles estavam fazendo grandes hits. Mesmo que a equipe fizesse parte de uma grande corporação, sua personalidade era pequena, ágil e independente.

Inserir moeda, conversa com os desenvolvedores de cada jogo e estabelecer como todos os jogos foram feitos e como eles se conectaram uns com os outros. Cada jogo tinha sua própria história única sobre vitórias, contratempos e desordem geral. Somente alguém do interior pode compreender o contexto dos eventos e fazer as perguntas certas.

                       Mark Turmell, criador de NBA Jam e NFL Blitz, na reação da NFL a uma versão inicial do Blitz.

Além da loucura do desenvolvimento do jogo, também há histórias como Steven Spielberg tentando roubar equipes, Macaulay Culkin e seu irmão correndo desenfreadamente no estúdio, e lutadores da WWE levando os desenvolvedores para bares de mergulho.

Tradução da Imagem: A NFL disse-nos: ''nós temos que lavar as mãos deste projeto. É muito violento.'' - Mark Turmell

Sal Divita, Co-Criador de NBA Jam e Wrestlemania: The Arcade Game lembrando noites divertidas no bar com WWE Wrestlers.

Tradução da Imagem: ''A última coisa que me lembro, estar no beco com a minha cabeça em uma poça do meu próprio vômito.'' - Sal Divita

     Kerri Hoskins-Branson, atriz em muitos jogos da Midway Games, fala sobre estar na turnê Mortal Kombat Live.

Além dos jogos que todos conhecem e amam, há muitos projetos que nunca viram a luz do dia. Insira a moeda discute com os desenvolvedores que trabalharam neles para descobrir o que estes jogos eram e o que lhes aconteceu.

Tradução da Imagem: ''Ele me joga no ar e eu desloco meu joelho. ...e eu disse a ele para me colocar em uma fechadura de cabeça e arrastar-me para fora do palco.'' - Kerri Hoskins Branson

Inserir a moeda realmente escavava na cultura da Midway Games e dos arcadas nos anos 90, e isso afetou como os jogos foram desenvolvidos. É também uma história sobre o quão grande de um impacto Chicago tem na indústria de videogames, tanto agora como agora. Muitos membros desta equipe passaram a se tornar capitães da indústria, executando estúdios inteiros, criando novos IPs maciços, etc. Isto é onde todos eles começaram.

              Eu (Josh Tsui) durante toda a história dos videogames dos anos 90 (então, eu sei sobre as minhas coisas).


                                                                                  O que está a ser financiado

Muita filmagem de entrevista já foi filmada, mas há muito mais pessoas para bater. Muitos dos entrevistados vivem em diferentes partes do país, de modo que muitas viagens estão envolvidas. Além das pessoas que já estão no trailer, há muitos outros para obterem entrevistas.

Obviamente, há também pessoas que precisam ser contratadas em vários pontos de produção e pós-produção. Escritores, pessoas de câmera, gravação de som, editores, etc todos dependem de fundos adequados chegando. O objetivo é um documentário de qualidade com alto polonês.

                                                        RISCOS E DESAFIOS

• ''Os atrasos na produção são sempre um risco. As pessoas que estaremos entrevistando provavelmente terão agendas ocupadas que precisaremos contornar.''

• ''O acesso a arquivos de imagens de jogos antigos, modelos, sons e informações pode levar mais tempo do que esperamos.''

• ''Ao fazer este filme acreditamos que é mais importante fazê-lo corretamente do que cortá-lo em conjunto, a fim de atingir um prazo que poderia forçar um filme pobre a ser feito. Documentários podem levar em qualquer lugar a partir de 2 anos, mas vamos sempre ter certeza de que todos são mantidos atualizados sobre o progresso.''

• ''Todos os esforços serão feitos para resolver quaisquer problemas que os patrocinadores possam ter, portanto, sinta-se à vontade para nos trazer essas preocupações a qualquer momento durante a campanha ou a produção.''

Veja tudo isso no site oficial clicando bem AQUI.

quarta-feira, 8 de março de 2017

Entrevista de Ed Boon na Gamespot (Traduzida)

Ed Boon deu uma entrevista publicada pelo site Gamespot falando sobre Injustice e Mortal Kombat.

TWITTER: ''Entrevista divertida com Gamespot. Mas para que conste, eu não sei de onde veio essa imagem de Injustice vs MK.''


''Gamespot: Recentemente, NetherRealm revelou novos detalhes sobre o sistema de engrenagens do Injustice 2, que parece uma ideia bastante radical para um jogo de luta. Mas parece que a recepção, pelo menos até agora, tem sido bastante positiva.


Boon: Sim, absolutamente. Há sempre uma porcentagem de jogadores que estão procurando a regulamentação, sem melhorias, "Eu só quero um nível de jogo" versão. Sabíamos que haveria uma porcentagem de pessoas que queriam [que]. Então, para os torneios e para pessoas que querem fazer partidas classificadas e todas essas coisas, temos uma maneira de desativar as melhorias. Mas a diversão dele, o que é tão legal, está sendo neste processo constante de elaboração de sua versão do Batman ou sua versão de Atrocitus ou Supergirl, e apenas estar neste estado constante de torná-los um pouco melhor, um pouco melhor e Jogando-os on-line e sendo recompensado. Esse loop iterativo está provando ser muito divertido.


Gamespot: Então é esse o caminho a seguir para os jogos de luta? Oferecendo tanto uma versão de linha de base e, em seguida, a versão completa com todas as novas idéias em camadas? Você sempre vai ser forçado a separar os dois?


Boon: Bem, sim. Eu não acho que cada idéia necessariamente faz como radical de uma coisa de jogo como o que estamos fazendo com este material de engrenagem, você sabe? A grande coisa que estamos fazendo é introduzir, como, "Sim, realmente afeta gameplay." Acho que essa é a principal maneira de as pessoas jogarem, mas, como eu disse, há torneios onde você está jogando por dinheiro. Há torneios e encontros on-line e tudo isso - esports e tudo mais. Então, nós absolutamente sabíamos que íamos ter um outro modo que tira as estímulos estatísticas.



Gamespot: É jogo competitivo algo que vocês gostam sobre o gênero? Porque nem todos os gêneros têm uma cena competitiva construída nela. Como saber que você tem vários públicos para atender a impactar o projeto?  Enorme.  É algo que vocês abraçam, ou é frustrante?


Boon: É parte da definição do jogo. Mesmo os primeiros jogos que fizemos, sabíamos que os arcades teriam que ter torneios. Mesmo assim, em 95 e início dos anos 90, sabíamos que haveria uma cena competitiva, e sabíamos que tinha que haver um sentimento de equilíbrio. Você sempre vai ter algum personagem que é percebido como sendo mais poderoso do que outro personagem, mas isso é apenas parte de fazer um jogo de luta, é equilibrá-lo.  Fundamentalmente, como similar é o processo de design agora comparado com o que era 20, 25 anos atrás?  A única semelhança lá é todo o aspecto de, "Este personagem pode fazer estes movimentos e socos e chutes desta forma, e este outro personagem pode fazer esses movimentos e soco e chutar este caminho.'' É onde termina. Isso é onde tudo termina porque o volume de movimentos que você pode fazer tem crescido exponencialmente. Como, Scorpion pode fazer um milhão mais coisas do que ele poderia fazer no primeiro jogo. E os modos - como o modo de história, os modos on-line, o Rei das Montanhas, e todos os modos de jogo numerosos que estão no jogo nunca existiram naquela época. Nós não estávamos pensando em como fazer Scorpion interagir quando ele está falando com Subzero, porque eles nunca falaram! De modo que um aspecto de equilibrar os personagens é a única coisa que ainda existe hoje para os jogos.  Algo que você está tipo de insinuando em que eu acho que é realmente fascinante sobre Injustice 2 é, ele quase se sente como um ponto culminante de um monte de idéias diferentes que NetherRealm tem vindo a perseguir durante anos.



Gamespot: Você ainda tem um cartaz para Mortal Kombat: Shaolin Monks, que é essencialmente um jogo de ação e aventura.


 Boon: Sim. Você pode ver o kernel que o Injustice está fazendo em um jogo como esse - a ênfase na história e as interações entre batalhas, coisas assim.


Gamespot: Claro, absolutamente. Estou curioso se Injustice está mantendo esse legado, ou se surgiu separadamente?


Boon: Acho que todo jogo que fazemos tem algo extraído dos jogos anteriores - coisas que sentimos: "Oh, isso realmente funcionou bem. Vamos colocar uma dica dele ou simplesmente colocar o recurso lá dentro." Cada jogo que fazemos é o culminar de tudo o que aprendemos nos jogos anteriores e, ao mesmo tempo, tentar manter a camadas sobre algo novo. Nós sempre queremos responder a essa pergunta de, "O que é novo e legal sobre este jogo?" Com uma resposta realmente simples. Esse é o tipo de nossa filosofia com o design de jogos.


Gamespot: Existe um ponto de ruptura que você poderia alcançar, potencialmente? Existe um ponto em que você terá camadas em demasia?


Boon: Sim.


Gamespot: Onde você desenha essa linha? Qual é esse ponto, e como você faz para evitá-lo?


Boon: Certamente não é nada que eu possa dizer como, "Nove características e nada mais de nove." [Risos] É mais como um sentimento. Os jogos mais recentes que fizemos foram muito pesados. Temos este modo de história muito elaborado, temos todos esses modos on-line, e temos muitos personagens, mais de trinta personagens no jogo. Estamos sempre empilhando mais coisas, mas houve um par de idéias que foram muito legais que nós acabamos de ir, "Sabe o quê? Vamos salvar aquele para o próximo jogo". E também, apenas terminando o jogo no tempo. Então, há sempre uma espécie dessa linha, mas eu não acho que há uma fórmula que seguimos.


Gamespot: Alguma sugestão do que essas idéias podem ser? Quero dizer, onde os jogos de luta vão daqui? O que os jogos de luta vão parecer em cinco anos a partir de agora?


Boon: Oh, Deus, eu não sei. Estamos tão concentrados no laser agora mesmo ao terminar este jogo. Em algum momento quando estamos jogando o que está perto da versão final do jogo, é quando temos as idéias de "Oh, isso seria legal". É um processo muito interessante como essas idéias começam a flutuar para o topo no final do jogo anterior.  Para mim, pessoalmente, um monte de idéias pop em minha cabeça como um recurso que fiquei surpreso que um dos nossos concorrentes não fez. Como se eu estivesse jogando Street Fighter, se eu estou jogando Tekken, às vezes eu penso, "Deus, eles deveriam ter feito isso." E então eu penso, "Oh, isso seria legal." E então esse tipo de vai para o próximo jogo. Então,  um monte de pensamentos surge quando eu estou jogando mesmo shooters em primeira pessoa ou apenas outros jogos em geral, que é quando vem um monte de idéias ... Eu não sei. Isso simplesmente abre uma parte de sua mente.



Gamespot: Eu queria falar sobre como Mortal Kombat se compara a Injustice, uma vez que essas são as duas grandes franquias dirigindo NetherRealm. Existe alguma coisa que você ache particularmente agradável ou desafiador sobre um que você não experimenta ao trabalhar no outro?


Boon: Eles têm histórias tão diferentes, sabe? Mortal Kombat tem 25 anos de idade, e Injustice é como se tivesse quatro ou cinco anos de idade agora. Flash e Lanterna Verde eram como meus personagens favoritos de quadrinhos, de forma tão estranha, há realmente, de certa forma, mais nostalgia com Injustice do que eu tenho com Mortal Kombat mesmo. Mas então, Mortal Kombat há tanta experiência de vida nos últimos 25 anos. Deus, de maneiras diferentes... Mortal Kombat é como uma criança. Injustice, é como, nós sentimos um pouco mais de um senso de dever. Como, há essa história com esses personagens, eles têm sido em torno de tanto tempo. Queremos apresentá-los de uma forma que as pessoas se orgulhem disso. Nós meio que esculpimos nosso próprio universo do Multiverso. Oh, e em nosso universo, Superman é um ditador e todas essas coisas. Portanto, há esse senso de dever com o Injustice, enquanto Mortal Kombat é mais como nosso filho.


Gamespot: Isso faz sentido. E parece que você é um fã de DC indo caminho de volta.


Boon: Oh, enorme, enorme. Só aconteceu de eu ser uma das pessoas que caiu nas coisas da DC. Eu era muito mais Liga da Justiça, seja o que for. Eu acho que eu poderia ter comprado alguns quadrinhos de Spiderman e coisas assim, mas eu era tudo sobre Liga da Justiça. É Flash e Lanterna Verde. Mesmo como a Sociedade da Justiça, eu estava realmente no conceito do Multiverso e coisas assim. Isso me impressionou.


Gamespot: Você teve a chance de trabalhar com qualquer um dos criadores responsáveis ​​por esses quadrinhos?


Boon: Sim. Jim Lee projetou nosso Scorpion para Injustice 1, e isso foi muito legal. Ele é um artista incrível. E Jeff Johns é sempre uma riqueza de conhecimento com esses personagens. E novamente, nós olhamos para DC como colaboradores conosco. Não é tanto como, "Podemos fazer isso? Podemos fazer isso?" Nós somos todos tipo, "Bem, o que poderíamos fazer isso é realmente legal?" Então, sim, há pessoas na DC que são muito influentes e que conseguimos desenhar.


Gamespot: De todos os jogos em que você trabalhou, há um que você está mais orgulhoso?


Boon: Muitos dos jogos foram lançados sob circunstâncias muito peculiares. Como o primeiro Mortal Kombat foi um trabalho muito apressado. Foram quatro pessoas. Fizemos isso em oito meses, e ele vendeu seis milhões de cópias. Como, ele explodiu. Foi o primeiro, então há uma inclinação para o favoritismo com isso. E então Mortal Kombat 9 foi como um retorno a isso. Estávamos fazendo os jogos em 3D, e então nós meio que voltamos para o 2D. Então, há algo como nostalgia com esse jogo também, eu acho. E a Aliança Mortal foi outra - a nossa primeira incursão em 3D.  Então, esses são alguns dos picos, mas para um monte de gente, Mortal Kombat II foi o seu favorito. Então há nostalgia lá e tudo. Então eu não sei se eu posso nomear qualquer particular que eu sou o mais orgulhoso ou algo assim. Essa é difícil.


Gamespot: Quero encerrar com uma questão mais ampla. Em meados dos anos 2000, as pessoas pareciam perder o interesse em jogos de luta. Então agora que houve esse tipo de ressurgimento e há uma audiência lá fora novamente, como você mantém essa audiência e evita outro êxodo como vimos há 10 ou 15 anos?


Boon: Esta é apenas a minha teoria: há alguns jogos em particular que eu pensei que contribuíram para ele. Eu pensei que eles obtiveram muito técnica, e a quantidade de pessoas que poderiam acessar o que era tão divertido sobre eles apenas continuou encolhendo. Eu pensei que eles ainda eram grandes jogos, mas eles apenas exigiram muito dos reflexos e timing e coisas assim dos jogadores. E assim, as pessoas ficavam como, "Eu não estou me divertindo."  Mortal Kombat teve a sorte de que os jogos continuaram a vender bem, mas eu sempre pensei que estávamos apenas um pouco mais acessível. Estávamos lançando uma rede mais ampla. Estávamos tentando apelar para a pessoa que não passa três horas por dia praticando o jogo e ficando perfeito, mas só quer se divertir com seus amigos bebendo cervejas ou algo assim. Podemos ter um monte de diversão direita fora do bastão, enquanto ainda está tentando fazer o jogador hardcore virar um jogador material. Mas sempre acessível. E contar uma história.  Sempre nos sentimos como se estivéssemos aprimorando o processo de contar histórias de jogos de luta, porque quando você tem uma série de personagens, como você não fala sobre como eles interagem uns com os outros? Então é como o filme Enter The Dragon; Há apenas um pequeno backstory de por que este personagem está lá neste torneio.  E certamente contar histórias se tornou uma parte cada vez mais importante do seu dia graças à Injustice. Sim, mais ainda, eu acho. Tão divertido quanto é brincar com seus amigos, a realidade é que muitas pessoas que jogam videogames jogam sozinhas, e você precisa de outras coisas para fazer quando seu amigo não está sentado ao seu lado.


Gamespot: Então é aí que a história vem de vocês?


Boon: Sim. Sim. Isso mesmo.


Gamespot: Baseado em sua teoria de que os jogos de luta são muito técnicos, é seguro assumir que você é um fã de Street Fighter, mas talvez não seja um fã de Street Fighter III?


Boon: Na verdade, eu não estava pensando nisso quando eu estava.. Não era o Street Fighter III. Eu não vou escolher... Street Fighter foi sempre a série que eu gostei da maior parte da nossa concorrência.''

sexta-feira, 7 de outubro de 2016

James Wan explica a causa no atraso de Reboot do novo filme do Mortal Kombat

"Tendo sido anunciado em 2011 e até então sem qualquer informação sobre seu desenvolvimento, muito se especulava que o reboot de Mortal Kombat para os cinemas havia desandado, entretanto o diretor do projeto, James Wan (Invocação do Mal 1-2, Velozes e Furiosos 7), revelou em entrevista ao IGN que o motivo do atraso é unicamente para que tudo seja feito da maneira correta. Segundo o diretor, o terceiro filme está demorando porque ele quer ter a certeza que os caminhos tomados para o projeto são os mais apropriados, certificando-se assim que está seguindo para a direção correta. “Eu amava quando criança, os jogos, filmes, gostavam do que eles representavam“. Ainda segundo Wan, o objetivo primordial é sim, fazer a coisa acerta, e não apressar nada para entregar algo que ninguém irá gostar. O novo filme de Mortal Kombat ainda não tem previsão de lançamento, mas espera-se que o diretor inicie os trabalhos com este após concluir o longa solo do Aquaman para a Warner/DC, previsto para julho de 2018."

Acho certo atrasar o filme para que tudo saia de maneira correta, vale a pena esperar um pouquinho para que tudo saia perfeito e que os fãs fiquem satisfeitos!